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Heiko - Unity Game

  • Immagine del redattore: Piero Chianese
    Piero Chianese
  • 26 set
  • Tempo di lettura: 2 min

Aggiornamento: 7 giorni fa


Heiko è un first-person speedrun shooter sviluppato durante una Jam accademica a tema “dualità”.Il titolo deriva dal termine giapponese “Heiko” (equilibrio), e pone il giocatore nei panni di un guerriero sospeso tra luce e ombra. L’obiettivo è semplice ma sfidante: raggiungere il traguardo nel minor tempo possibile, sfruttando al massimo i poteri opposti del personaggio.


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Il gameplay ruota attorno a un sistema di proiettili yin-yang:

  • Colpo bianco → elimina nemici neri

  • Colpo nero → elimina nemici bianchi




Questa meccanica crea un combattimento rapido e ragionato, in cui ogni scontro diventa un piccolo enigma da risolvere al volo. La direzione artistica minimalista, basata solo su bianco, nero e rosa, si ispira al fiore di ciliegio come metafora visiva dell’impermanenza, concetto cardine delle filosofie orientali che richiama la fragilità e la transitorietà della vita.


Game Pillars

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  • Speedrun: tutto spinge il giocatore ad andare più veloce: livelli brevi, shortcut nascosti, trofei a tempo e bonus rilasciat

    i dai nemici (dash e bounce).

  • Dualità: il cuore del gameplay è l’opposizione luce/ombra. Solo combinando le due nature in modo sinergico si può avere successo.


Ruolo & Contributi Personali

In Heiko ho svolto il ruolo di gameplay programmer e supporto tecnico, coprendo diversi ambiti cruciali:


Core Gameplay

  • Implementazione del character controller (movimento, salto, shooting system).

  • Creazione del sistema yin-yang di shooting, con logiche per i due tipi di proiettili e interazioni con i nemici.

  • Gestione del sistema di ammo pickup (ricarica + boost di velocità temporaneo).

  • Integrazione dei bonus dai nemici (dash e bounce) nel flow di gioco.


Feedback

  • Implementazione di feedback visivi e sonori (cinetic lines per boost, particelle per colpi e morti nemici, indicatori di slow-down, segnalazioni nemici in stato triggered).


Supporto Artistico

  • Collaborazione con il team art per integrazione shader e materiali coerenti con la direzione minimalista.

  • Assistenza tecnica continua agli artisti per velocizzare l’import e l’uso degli asset in Unity.


Audio & UI

  • Collegamento degli eventi di gameplay con audio diegetico e interfaccia (colpi, ammo, timer, feedback danni).

  • Integrazione UI minima per rappresentare ammo e stato giocatore, coerente con lo stile Jam.


Team Support

  • Gestione di bug fixing rapidi durante la jam per mantenere la build giocabile.

  • Supporto costante nelle fasi critiche, mantenendo la stabilità del progetto nonostante l’abbandono iniziale di due membri del team.


In sintesi, Heiko è stato un progetto che ha saputo coniugare equilibrio estetico e meccanico, portando avanti il tema della dualità sia sul piano artistico che sul piano del gameplay. La mia figura si è

concentrata sul dare solidità tecnica al prototipo e garantire che il concept trovasse concretezza in un’esperienza di gioco stabile e coerente. Ho speso tanto tempo anche nello sviluppo di uno shader che potesse dare quel tocco in più al gioco.

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