Heiko - Unity Game
- Piero Chianese
- 26 set
- Tempo di lettura: 2 min
Aggiornamento: 7 giorni fa
Heiko è un first-person speedrun shooter sviluppato durante una Jam accademica a tema “dualità”.Il titolo deriva dal termine giapponese “Heiko” (equilibrio), e pone il giocatore nei panni di un guerriero sospeso tra luce e ombra. L’obiettivo è semplice ma sfidante: raggiungere il traguardo nel minor tempo possibile, sfruttando al massimo i poteri opposti del personaggio.

Il gameplay ruota attorno a un sistema di proiettili yin-yang:
Colpo bianco → elimina nemici neri
Colpo nero → elimina nemici bianchi
Questa meccanica crea un combattimento rapido e ragionato, in cui ogni scontro diventa un piccolo enigma da risolvere al volo. La direzione artistica minimalista, basata solo su bianco, nero e rosa, si ispira al fiore di ciliegio come metafora visiva dell’impermanenza, concetto cardine delle filosofie orientali che richiama la fragilità e la transitorietà della vita.
Game Pillars

Speedrun: tutto spinge il giocatore ad andare più veloce: livelli brevi, shortcut nascosti, trofei a tempo e bonus rilasciat
i dai nemici (dash e bounce).
Dualità: il cuore del gameplay è l’opposizione luce/ombra. Solo combinando le due nature in modo sinergico si può avere successo.
Ruolo & Contributi Personali
In Heiko ho svolto il ruolo di gameplay programmer e supporto tecnico, coprendo diversi ambiti cruciali:
Core Gameplay
Implementazione del character controller (movimento, salto, shooting system).
Creazione del sistema yin-yang di shooting, con logiche per i due tipi di proiettili e interazioni con i nemici.
Gestione del sistema di ammo pickup (ricarica + boost di velocità temporaneo).
Integrazione dei bonus dai nemici (dash e bounce) nel flow di gioco.
Feedback
Implementazione di feedback visivi e sonori (cinetic lines per boost, particelle per colpi e morti nemici, indicatori di slow-down, segnalazioni nemici in stato triggered).
Supporto Artistico
Collaborazione con il team art per integrazione shader e materiali coerenti con la direzione minimalista.
Assistenza tecnica continua agli artisti per velocizzare l’import e l’uso degli asset in Unity.
Audio & UI
Collegamento degli eventi di gameplay con audio diegetico e interfaccia (colpi, ammo, timer, feedback danni).
Integrazione UI minima per rappresentare ammo e stato giocatore, coerente con lo stile Jam.
Team Support
Gestione di bug fixing rapidi durante la jam per mantenere la build giocabile.
Supporto costante nelle fasi critiche, mantenendo la stabilità del progetto nonostante l’abbandono iniziale di due membri del team.
In sintesi, Heiko è stato un progetto che ha saputo coniugare equilibrio estetico e meccanico, portando avanti il tema della dualità sia sul piano artistico che sul piano del gameplay. La mia figura si è
concentrata sul dare solidità tecnica al prototipo e garantire che il concept trovasse concretezza in un’esperienza di gioco stabile e coerente. Ho speso tanto tempo anche nello sviluppo di uno shader che potesse dare quel tocco in più al gioco.
