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The Outer Space - Game

  • Immagine del redattore: Piero Chianese
    Piero Chianese
  • 23 giu 2024
  • Tempo di lettura: 4 min

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Occupazione/Posizione occupata

Full Stack coder, game designer, game developer


Attività principali e responsabilità

Mi sono occupato della fase di ricerca, sviluppo delle meccaniche di gioco, testing del gioco e la sua intera implementazione tecnica.


Descrizione

In questo progetto abbiamo deciso di sviluppare un gioco. Abbiamo quindi condotto una serie di indagini e test per capire quali giochi fossero adatti ai telefoni cellulari e quale percorso intraprendere. Questa ricerca ci ha portato a sviluppare The Outer Space.



Abbiamo deciso di continuare il progetto, partendo dall'App Statement “Sviluppare un gioco di strategia per i giocatori occasionali che vogliono divertirsi nel loro tempo libero”. E il motivo principale di questa scelta è un dato che abbiamo raccolto: circa 3349,8 milioni di download di giochi di strategia sono stati effettuati durante il 2021, e ora tra questi ci saranno anche quelli del nostro gioco: The Outer Space. In TOS sarai un pilota di astronavi alle prime armi della Guardia Reale della Terra, inviato nello sconosciuto "Spazio Esterno" per estrarre risorse dagli altri pianeti e rafforzare la Terra. Naturalmente, questo non sarà un compito facile: dovrai combattere contro misteriose armate nemiche per completare la tua missione e aiutare la Terra.


Ma diamo un'occhiata alle caratteristiche principali del nostro gioco: prima di tutto, piloterai la tua astronave attraverso lo spazio in quattro missioni diverse e impegnative, in cui potrai interagire con il mondo in vari modi. Dovrai evitare gli asteroidi e distruggerli, conquistare i pianeti con il tuo lander e recuperarlo dopo averlo difeso, ma soprattutto dovrai combattere contro le navi nemiche ordinarie e il boss, che cercheranno di sconfiggerti durante la conquista del pianeta, e per distruggerli, il tuo miglior alleato sarà la tua astronave, che potrai scegliere tra 48 versioni diverse.


Le grandi idee e gli asset che avevamo erano incredibili, ma non abbiamo considerato la principale difficoltà che abbiamo incontrato durante questo processo: tradurre tutto questo in un gioco reale e giocabile, considerando che 5 settimane fa avevamo zero conoscenze sullo sviluppo di giochi. Il nostro principale nemico non era un'astronave nemica, ma i framework, in particolare SpriteKit. Dopo ore e ore di tentativi e studio, siamo riusciti a implementare le meccaniche di gioco principali e, per colmare la mancanza riguardo alla creazione dei menu, abbiamo aggiunto anche UIKit e gli storyboard, e poi AVFoundation per la musica e gli effetti sonori.


Per quanto riguarda l'aspetto grafico, queste sono le palette delle astronavi, scelte pensando a un design colorato, piatto e semplice, perfetto per evitare la comune confusione generale dei giochi spaziali. Abbiamo creato con le nostre mani anche ogni altro asset, come i pianeti che puoi vedere sullo sfondo, gli asteroidi e il lander, e abbiamo deciso di progettare anche due versioni di un logo, una più complessa e una più semplice, perfetta per alcune viste complesse del gioco. Abbiamo optato per un'interfaccia utente leggera e minimalista, con controlli semplici, perché bastano due dita e il telefono in modalità verticale per giocare, e abbiamo evitato animazioni e particelle eccessive, e infine abbiamo introdotto la possibilità di personalizzare questa UI, perché l'utente, nel menu delle impostazioni, può passare tra una modalità di sparo libero e una modalità di sparo con un pulsante, e lo stick di movimento può essere posizionato sia a destra che a sinistra. Infine, anche la musica e gli effetti sonori sono stati interamente composti da noi.


Poi, risolte le nostre difficoltà con i framework, siamo approdati al testflight interno con una build piuttosto rudimentale: potevi solo volare, sparare e distruggere gli asteroidi. Poi, in una settimana, siamo passati al testflight esterno, dove abbiamo implementato i pianeti e la loro conquista, i nemici e nuovi asset. Il test è andato abbastanza bene, abbiamo raccolto quasi 350 sessioni con solo 31 crash, quindi abbiamo ottenuto anche molti feedback: innanzitutto, gli utenti hanno espresso la loro opinione sullo sparo e sulla possibilità di eseguirlo sia con che senza un pulsante dedicato e con un tap lungo o singolo, hanno chiesto anche una cadenza di fuoco più veloce, la correzione generale dei bug e dei crash, e qualcuno ha suggerito anche di aggiungere una mini-mappa per orientarsi nello spazio, che sarà presente in un prossimo aggiornamento.


Il modello di business dell'app è stato probabilmente la cosa più semplice da decidere: vogliamo che il gioco sia gratuito per affrontare le tonnellate di concorrenti disponibili sull'app store, ma considerando l'enorme quantità di asset, contenuti estetici e possibilità di personalizzazione che avevamo, abbiamo deciso per un modello freemium in cui l'utente potrà acquistare elementi sia con valuta in-game che con il sistema di acquisti in-app più rapido.


Infine, parliamo di alcune implementazioni future: le prime due, che sono quasi già completate, sono la modalità multiplayer tramite game center e la possibilità di mescolare i componenti delle astronavi per creare la propria personale. La campagna basata sulla storia, che per ora è molto grezza, sarà realmente implementata, e differenzieremo anche le galassie sia dal punto di vista estetico che del gameplay. Questo è tutto, questo è il risultato che abbiamo raggiunto alla fine, e non vediamo l'ora di sentire i vostri feedback, quindi scaricate il nostro gioco e fateci sapere.



 
 

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